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Channel: FIGUREN UND GESCHICHTEN
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Gaming with the Paperboys

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Am letzten Freitag gab es nun endlich einen ersten Test der Andy Callan / Peter Dennis – Regeln, die mit der Battle for Britain – Serie erschienen sind. Vasa und ich konnten das Ganze auf Herz und Nieren geprüft und in den Tagen danach habe ich noch ein paar Solo-Spiele absolviert.

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Die Regeln sind zwar übersichtlich, aber nicht unbedingt simpel. Jede Einheit besteht aus 6 Basen, die Artillerie jedoch nur aus einer. Es gibt außerdem die Möglichkeit kleine Detachement von 2 Basen zu bilden, die dann als eine Art „Forlorn Hope“ fungieren. Die Armee ist in die Waffengattungen, Infanterie, Kavallerie, Artillerie und Dragoner unterteilt. Innerhalb der Gattungen gibt es drei Qualität-Abstufungen (Veterans, Traines, Raw). Die möglichen Formationen der Einheiten sind recht übersichtlich. Die Infanterie kann entweder in Standartformation (alle Basen nebeneinander) oder in einem „Hedgehog“ fungieren. Für die Kavallerie besteht die Möglichkeit eine Linie, 2 bzw. 3 Reihen oder mit einem Abstand in zwei Treffen aufzustellen. Die Dragoner können aufgesessen mit 6 Basen oder abgesessen mit 4 Basen Schützen sowie 2 Basen Pferden-Haltern dahinter verwendet werden. Die ganze Armee wird von einem General und zwei untergeordneten Kommandeuren befehligt.

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Alle Entfernungen, also Bewegungen und Schussweiten, haben eine Reichweite von 8 cm oder einem Vielfachen davon. Wie üblich, gibt es eine Schussphase, eine Bewegungsphase, eine Nahkampf- und eine Sammelphase. Unüblich ist aber, dass sowohl der Beschuss als auch die Bewegung von beiden Parteien in einer Runde abgehandelt werden. Dabei gibt es keinen aktiven Spieler, sondern vor jeder Phase wird gewürfelt wer beginnt. Außerdem wird die Schussphase durch die Bewegungsphase beeinflusst und umgekehrt. So kann eine Einheit, die geschossen hat, sich nicht mehr bewegen oder zumindest nur eingeschränkt. Die Bewegung erfolgt grundsätzlich nur geradeaus, wobei die Einheit bis zu 45 Grad seitlich verschoben werden kann. Alle weiteren Bewegungen, wie z.B. ein Schwenk, seitliches versetzten und eine Umformierung sind als Manöver eingestuft und unterliegen besonderen Regeln. Der Fernkampf und der Nahkampf werden immer pro Base abgehandelt, wobei eine Einheit als Ganzes agiert und reagiert. Der Fernkampf wird in zwei Reichweiten, lang und kurz, unterteilt und das Schussfeld ist die Front der Base sowie die Fläche bis zu 45 Grad an den Seiten. Die Kavallerie kann ihre Pistolen übrigens nur einmal im Spiel einsetzten, dies allerdings auch als Einleitung zum Nahkampf. Die Kavallerie hat außerdem verschiedene Möglichkeiten einen Angriff einzuleiten und kann dabei verschiedene Formationen wählen. Einiges davon muss jedoch bereits in der Runde zuvor vorbereitet werden. So kann eine „Attacke“ nur geritten werden, wenn die Einheit zuvor im Trab unterwegs war. Der Nahkampf selbst kann bis über drei Runden andauern, wobei sich die Werte und Auswirkungen nach der ersten Kampfrunde verändern. Schließlich gibt es unterschiedliche Moral- und Panik-Tests und die Möglichkeit Einheiten zu sammeln. Die Kommandeure spielen nur eine untergeordnete Rolle, es gibt also kein Kommando-System.

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Eine Vielzahl von verschiedenen kleinen Regeln (teilweise nur in den Szenarien enthalten), welche auf die spezielle Kampfweise der „Pike and Shot“ Ära eingehen, geben dem Spiel etwas zusätzliche Würze. Zur besseren Übersicht wurden die Regeln außerdem auf 2 Seiten in einem QRS zusammengefasst. Neben den Regeln enthält das Buch auch noch 3 historische Szenarien zum Nachspielen.

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Fazit: Die Regeln sind sehr stimmig, einfach zu lernen und trotzdem komplex genug, um mich zu begeistern. Aufgrund der wirklich kurzen Erläuterungen sind einige Dinge zunächst etwas unklar, ergeben sich dann aber im Spiel. Ich bin auch gespannt, wie die Regeln in den nächsten Büchern (Mittelalter) aussehen werden, denn ich bin gerade auf der Suche nach einem Regelwerk für meine verschiedenen 28mm Armeen. Die Regeln von Andy Callan könnten da eine Lösung sein.

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